© 1992 Byron Belitsos
© 1992 La Christian Fellowship de Estudiantes de El libro de Urantia
El Jesús de la Parte IV de El Libro de Urantia inspirará muchas cristologías nuevas en el próximo siglo. En una versión, creo, Cristo Miguel aparecerá como el «CiberCristo». El concepto del CiberCristo es la forma de Jesús más presentable para los descendientes directos de la revolución informática, tal como se reafirma el evangelio para su generación. Proféticamente hablando, el CiberCristo es el Cristo de la transfiguración personal inducida por medios informáticos avanzados: el Jesús que patrocina experiencias religiosas cósmicas en un mundo posmoderno. Con suerte, este Jesús puede competir con los dioses neopaganos que ahora llenan el vacío espiritual de los niños sofisticados de la era de las computadoras.
La palabra «CyberChrist» proviene de Lawnmower Man, una nueva película de ciencia ficción con un título extraño. Lo pronuncia, apenas audible, Jobe, protagonista de la película, asombrado por una serie de visiones electrónicas. Jobe está en el apogeo de una euforia religiosa inducida por experiencias en el «ciberespacio», que le son creadas por una nueva y revolucionaria tecnología informática conocida como «realidad virtual».
En mi opinión, Lawnmower Man es muy profético sobre la futura relación entre los medios y los valores espirituales. Esta película nos advierte que el Dios del futuro -un futuro que pertenece a la nueva revelación- debe ser un Dios que no sólo habite el espacio sagrado del Paraíso y el espacio interior de adoración, sino también un espacio nuevo y artificial de experiencia interior. conocido como ciberespacio. Una teología del CiberCristo abordaría esta nueva interioridad.
Una trama de terror de ciencia ficción construida en torno al uso «educativo» de la tecnología de realidad virtual (VR) es el tema principal de Lawnmower Man. Stephen King es el autor de la historia. La trama retrata al primer sujeto humano (Jobe) que viaja a los confines de las capacidades de expansión mental de la realidad virtual.
Como antecedente, deberíamos decir que la realidad virtual es el siguiente paso más allá de la informática multimedia interactiva y los gráficos por computadora. Y es un paso lejano. Los equipos de realidad virtual son complejos pero vale la pena entenderlos. Incluye: un «headmount», que es un casco de alta tecnología que produce sonido estéreo y sostiene pequeñas pantallas de televisión que cubren cada ojo, algo así como binoculares en miniatura; un «motor de renderizado» o el software y hardware que generan imágenes estereoscópicas de movimiento completo generadas por computadora en los oculares de video; equipos de seguimiento de la cabeza y el cuerpo, para detectar el movimiento de las partes del cuerpo de modo que la posición de las imágenes informáticas proyectadas a los ojos coincida con los movimientos corporales; y el «guante de datos» y el «traje corporal», o cubiertas sin cordones con múltiples sensores que representan la mano o el cuerpo dentro del ciberespacio.
¿Qué es entonces el ciberespacio? Mirar las imágenes estereoscópicas generadas por computadora en el soporte para la cabeza da la clara ilusión de estar «dentro» de un mundo artificial en 3-D. Al igual que la animación al estilo de Walt Disney, los mundos virtuales vistos desde el interior del soporte para la cabeza son casi infinitamente flexibles, ya que son creados, en este caso, por diseñadores de software. Así como hoy se pueden alquilar miles de cintas de vídeo para reproducirlas en videograbadoras, algún día estarán disponibles miles de discos de realidad virtual que llevarán al espectador a mundos artificiales de gran variedad y belleza.
Los futuros programas de entretenimiento de realidad virtual serán tan diversos como los juegos de computadora o de video arcade de hoy, pero permitirán experiencias de calidad mucho más dramáticas y reales. También abundarán las aplicaciones educativas. Los programas de realidad virtual podrían llevar a los usuarios al interior de la Capilla Sixtina, a las ruinas de Hiroshima o a explorar el Partenón.
Se están creando herramientas y utilidades de realidad virtual (menús desplegables en 3D, por así decirlo) que permitirán a los usuarios crear mundos virtuales personalizados. Por ejemplo, crea un espacio lleno de cientos de esferas rojas que se extienden hasta el infinito; debajo de ellos se coloca un piso de tablero de ajedrez en blanco y negro; colorea el cielo de azul; Ahora haz que las esferas rojas reboten al unísono desde el suelo hasta el cielo. Proyecta tu cuerpo en esta escena y vuela hacia el horizonte inferior, navegando alrededor de las esferas. Ahora guarda este mundo en el disco y regresa mañana para explorarlo y modificarlo con un amigo. Sin duda, se desplegarán nuevos reinos de libertad imaginativa en el ciberespacio. Pero ¿qué papel jugarán los valores espirituales en este nuevo mundo?
Así como hoy se pueden alquilar miles de cintas de vídeo para reproducirlas en videograbadoras, algún día estarán disponibles miles de discos de realidad virtual que llevarán al espectador a mundos artificiales de gran variedad y belleza.
Mi primera experiencia en un entorno de realidad virtual fue hace dos años en un laboratorio de una empresa de informática de California. Desde entonces, la claridad de la presentación de los objetos en los mundos de realidad virtual ha mejorado enormemente, a medida que los diseñadores dominan nuevas técnicas y los precios de los equipos caen en picado. En realidad, el ritmo del cambio tecnológico ha sido sorprendente. Los objetos de realidad virtual ahora tienen todas las cualidades formales y experienciales de los objetos reales en el espacio natural: forma, sombreado, perspectiva, movimiento y color. Los técnicos del ciberespacio ahora también pueden crear la ilusión de sonidos que emanan de cualquier lugar dentro del espacio artificial; otros están logrando avances en la creación del sentido del tacto utilizando sensores integrados en el traje y el guante de datos.
La realidad virtual está ingresando rápidamente al mercado comercial. Hace dieciocho meses la realidad virtual se discutía casi exclusivamente en revistas académicas y comerciales orientadas a la informática. Hoy es el tema de una película importante; un comercializador informa que sus cabinas de realidad virtual orientadas al entretenimiento, instaladas en centros comerciales de todo el país, están atrayendo colas de dos y tres horas de duración. Creo que algún día iremos a cines de realidad virtual donde todos los participantes se pondrán soportes para ver películas o documentales interactivos en 3-D. Serán experiencias mucho más poderosas que las que encontramos hoy en las salas de cine.
Entonces, ¿qué pasa con las implicaciones de la realidad virtual para el ministerio espiritual? Quizás lo más importante sea la naturaleza colaborativa de la realidad virtual. Los «mundos» de realidad virtual pueden ser experimentados e incluso habitados por grupos, o lo que se conocerá como «comunidades virtuales». Así es como funciona: los usuarios con un «traje corporal» pueden proyectar la forma precisa de su cuerpo en el espacio virtual. (Lawnmower Man es la primera ocasión en la que el público podrá ver este impresionante espectáculo de cuerpos virtuales que se reúnen en el ciberespacio, especialmente la relación romántica de Jobe y su novia.) Una audioteleconferencia crea un espacio virtual para sus participantes; La realidad virtual crea esta sensación de telepresencia de otros en colores vivos. Los participantes podrían crear y explorar nuevos mundos virtuales «consensuales» que sirvan para casi cualquier propósito.
Los ambientes de adoración en el ciberespacio podrían crear mundos de maravilla y sacralidad similares a aquellos a los que se refiere Platón en su descripción de las Formas ideales.
¿Cómo vendrías «vestido» a una reunión de realidad virtual? Las herramientas gráficas de realidad virtual permitirán a los usuarios «pintar» la representación de su cuerpo virtual para hacerla realista o más fantasiosa. Sus movimientos reales se reflejarán en una imagen artificial. En el ciberespacio podrían celebrarse danzas sagradas, ceremonias de iniciación e incluso liturgias. El telón de fondo de la acción ritual podrían ser las Montañas Rocosas, un templo tibetano o una iglesia pentecostal en Oklahoma. ¿Qué tipo de mundo ministerial virtual diseñarías si tuvieras la oportunidad?
Uno sólo puede imaginar los usos de la realidad virtual para facilitar la adoración o la conciencia de lo sagrado. En Lo Sagrado y lo Profano, Marcea Eliade habló de lo sagrado como una cualidad de experiencia que emerge de discontinuidades asombrosas y misteriosas en el espacio y el tiempo. «Para el hombre religioso, el espacio no es homogéneo, experimenta en él interrupciones, rupturas, algunas partes del espacio son cualitativamente diferentes de otras». Quizás las condiciones del ciberespacio podrían permitir lo que Eliade llama una «hierofanía, una irrupción de lo sagrado que resulta en separar un territorio del medio cósmico circundante y hacerlo cualitativamente diferente». Los entornos de adoración en el ciberespacio podrían crear mundos maravillosos y sagrados similares a aquellos a los que se refiere Platón en su descripción de las Formas ideales.
Desafortunadamente, el otro lado del potencial de la realidad virtual es quizás más fácil de captar, como se ilustra en la película Lawnmower Man (así como en Neuromancer, de William Gibson, la novela más importante sobre el ciberespacio). La realidad virtual es un terreno fértil para una trama de terror al estilo Stephen King. Sin duda, el desencadenamiento de la imaginación humana a través de la capacidad de simular experiencias sensoriales con libertad ilimitada tiene implicaciones diabólicas.
En la trama de Stephen King, la nueva libertad de la realidad virtual hace que todo se descarrile. El protagonista Jobe es un joven robusto pero imbécil que trabaja como jardinero y cortacésped. A través de una variedad de giros y vueltas, se convierte en el primer sujeto humano de experimentos educativos secretos de realidad virtual. En los experimentos se utilizan imágenes tridimensionales proyectadas directamente sobre el sujeto en el ciberespacio junto con drogas neuronales de tal manera que se estimulan directamente diversas facultades latentes de la mente de Jobe. (Por supuesto, este es sólo uno de los muchos posibles cursos de aplicación de la tecnología a la educación).
En resumen, Jobe pasa rápidamente de ser un imbécil a un genio cuya inteligencia supera al científico que creó el experimento. En un momento, emerge de detrás de la montura afirmando que ha «visto a Dios». (Entre las imágenes que el programa de realidad virtual proyecta hacia él en el espacio tridimensional se encuentran símbolos sagrados de las culturas del mundo). Pronto, por razones demasiado complicadas para explicarlas aquí, el avance de Jobe en su crecimiento intelectual se sale de control y comienza a confundirse con Dios. Jobe ahora se identifica completamente con su «yo virtual» electrónico e intenta disolverse en el motor de renderizado de realidad virtual. Él inventa un plan mesiánico para distribuirse desde allí a la red telefónica computarizada, conectándolo así a él y a sus «mensajes» con todo el planeta, ¡mediante contacto telefónico! Muchos otros acontecimientos extraños y diabólicos también ocurren como resultado de la transformación de Jobe.
Todos somos principiantes en esto, pero necesitamos plantear cuestiones éticas y espirituales sobre la realidad virtual ahora, antes de que la tecnología se generalice. Sólo una nueva filosofía de alcance cósmico, que integre la ciencia y la religión en una explicación ininterrumpida, puede contener las implicaciones de la realidad virtual. Los usuarios apasionados de la realidad virtual (nuestros hijos dentro de unos años) necesitarán habitar en un contenedor filosófico que es más amplio y profundo que cualquiera de sus programas de realidad virtual. Esta nueva filosofía debe permitirles a ambos la libertad de explorar el ciberespacio sin miedo ni prejuicios, y al mismo tiempo señalar el camino hacia un mayor autodominio a través de su uso. Este mismo desafío puede aplicarse a muchas otras tecnologías emergentes que se basan en el microchip.
Si bien ofrece muchas líneas de elogio a la tecnología y su potencial, Lawnmower Man da una idea de la variedad casi infinita de abusos (y usos) que son posibles con la realidad virtual. Parafraseando al científico que observa horrorizado cómo Jobe se convierte en un Frankenstein de la era de la información: «La realidad virtual será la tecnología más importante del siglo XXI, pero sólo si sus usos se moderan con sabiduría».
Byron ha sido periodista y productor de televisión y ahora es consultor en la industria de las telecomunicaciones.